Trabajo interdisciplinario en la producción de un documental con formato multimedia-interactivo
Escuela Nacional Dr. Ernesto Sábato (Universidad Nacional del Centro)
LANDIVAR, Tomás / MAGALLANES, Sergio / PERSSON, Silvia
RESUMEN:
En este trabajo se plantea la elaboración de un documenta en formato multimedia-interactivo, titulado “Mexico en la Lupa”, en cual participó en el año 2006 en las Olimpíadas Nacionales de Contenidos Educativos en Internet, organizado anualmente por el Instituto Nacional de Educación Tecnológica (INET); este trabajo comentado aquí obtuvo el primer premio entre los veinte mejores de todo el país, siendo que participaron más de 1500 alumnos de más de 200 escuelas.
INTRODUCCIÓN:
Frente a las nuevas demandas sociales ligadas a los procesos de globalización, los procesos creativos que proponen las tecnologías de la comunicación y educación del siglo XXI deben abordar nuevas formas de mediación. En este sentido, el uso que se asigne a éstas puede concretar nuevas formas de mediación posibilitando cambios en la enseñanza, en las condiciones de aprendizaje y en las situaciones evaluativas.
En nuestro proyecto se abordó como un trabajo interdisciplinario que tuvo como soporte del mismo a un CD-ROM, en donde los alumnos desarrollaron actividades específicas tutoriadas por los docentes coordinadores y ascensores, teniendo como vector de trabajo generar un producto multimedia que actúe como vehículo de comunicación entre la información temática y los posibles destinatarios, el eje temático fue el movimiento social de mayor envergadura en el mundo latinoamericano, y uno de los más importantes del mundo occidental por su magnitud y violencia, “La Revolución Mexicana”.
Si bien el objetivo apuntaba a la elaboración de un producto, el énfasis estuvo puesto en la enseñanza de procesos, estrategias y habilidades de pensamiento que utilizan el conocimiento disciplinario de las TICS y el contexto cultural de la globalización, en función de un proceso histórico que fue consensuado por el grupo de trabajo (alumnos y docentes asesores) en donde el conocimiento de dicho proceso se vuelve generativo cuando los alumnos pueden interpretarlos desde sus esquemas cognitivos previos, cuestionar críticamente lo que investigan y establecer relaciones con otras informaciones, en función de una forma novedosa de comunicar y hacer partícipe al destinatario intentando involucrarlo en el proceso histórico en cuestión. Es decir, un saber genera bases para la construcción de nuevas estructuras de conocimiento cuando puede usarse para resolver problemas, comprender nuevas situaciones y pensar en forma competente
Las irrupciones de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información (TICS) y fundamentalmente de Internet y el soporte óptico transformaron sustancialmente las actividades; especialmente, aquellas relacionadas con las tareas de almacenamiento, distribución y recuperación de la información.
La combinación entre medios audiovisuales tradicionales y los medios informáticos permite en la actualidad que los usuarios tengan la posibilidad de un acceso a la información de carácter multimedia que en mucho de los casos presentan la posibilidad de control de la data por parte de los usuarios potenciando la seducción de éstos al incorporar un interfaz interactiva a los datos textuales, orales y gráficas que conducen a una nueva forma de acceso y consumo de la información.
ESTRUCTURA MULTIMEDIAL
Por lo general, se considera que la elaboración de un producto multimedial no dispone de un pre-trabajo de organización y análisis antes de sentarse frente a la pantalla de la PC y empezar a trabajar. Nuestra intensión es mostrar que cuando se aborda un proyecto con modelos multimediales, los trabajos previos son de suma importancia y los resultados en cuanto a calidad y tiempo de trabajo son realmente óptimos.
Si bien convivimos con la fantasía que el desarrollo de aplicaciones multimedia se lleva a cabo utilizando directamente herramientas de autor, subestimando muchas veces el proceso previo de análisis y diseño conceptual de los aspectos estructurales comunicativos, de navegación e interface con el usuario; en los últimos años (Martínez et al., 1996), existe una tendencia a considerar los desarrollos de este tipo de aplicaciones como un proceso con metodologías propias.
Dentro de las metodologías más utilizadas para el desarrollo de aplicaciones multimedias podemos mencionar a la HDM (Hypertext Design Model), la OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Model) o la RMM (Relationship Management Methodology), las cuales plantean la necesidad de un diseño previo a la construcción de cualquier aplicación multimedial, y ofrecen una serie de técnicas para su desarrollo.
Existen dos formas básicas mediante la cual los usuarios pueden acceder a la data; por un lado tenemos a la forma impresa y por el otro, a través de de una interfase gráfica digital (la pantalla del monitor); en este último caso la presentación de la información contiene una gran cantidad de elementos a tener en cuenta para logran una comunicación adecuada con el usuario.
En la presentación en pantalla existe la posibilidad de proponer al usuario una variedad de formatos comunicacionales, en donde además de la organización posicional de los contenidos, es muy importante establecer su sincronización temporal cuando se presenten ante el usuario, para lo cual se propone otra técnica llamada Diagrama de Sincronización Multimedia (DSM).
En el caso en que se prevea la interacción del usuario con la aplicación a través de hiper-enlaces, como mecanismo de indexación asociativa para poder “navegar” por el contenido de los documentos, para lo cual es indispensable realizar un Mapa de Navegación Hipermedia (MNH). En donde se chequeen y establezcan los posibles recorridos al contenido de la aplicación.
ESTRUCTURA DEL PRODUCTO
Todo proceso comunicativo se encuentra en buena medida condicionado por el lenguaje, es decir la forma en como se presenta y transmite la información; por esta razón el grupo de trabajo decidió realizar este DOCUMENTAL en formato digital, estructurando la data para el acceso en formato multimedia.
En nuestro caso la metodología de trabajo fue estructurada bajo cinco fases macros, a partir de los cuales el grupo interdisciplinario se organizo para la elaboración y construcción del producto mediático digital, a saber:
Modelo de la aplicación multimedial.
Guión Multimedial.
Modelo de navegación hipermedial
Producción de los materiales digitales: imágenes, audio, video y animación.
Ensamble y construcción de la aplicación multimedia.
El primer punto se refiere a la presentación de la data y la forma en que un usuario va a percibir su contenido. Para facilitar la tarea el grupo decidió utilizar la técnica denominada Diagrama de Presentación de Documentos (DPD). Esta técnica se basa fundamentalmente en las recomendaciones que, al respecto, han publicado autores, como Rossi et al. (1996), para el diseño de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI), y en la norma ISO 8613 (ODA) de estructuración de documentos de oficina (ISO, 1988).
Nuestra estructura se modelo a través de Elementos de Presentación (EP), que pueden ser de dos tipos: literales, con un valor constante y fijo para todos los documentos que se visualice en la aplicación (el título, logotipo, imagen de un “botón”, estructura de navegación); y variables, cuyo contenido se corresponderá con el incluido en alguno de los “objetos documentales” (apartados, campos, figuras, sonidos, etc.) que forman parte de la documentación del proyecto multimedia en su conjunto.
En esta fase el diagrama de presentación no solo incluimos elementos de presentación (EPs) visibles, sino que en algunos casos representamos información o atributos asignados a ellos (ejemplo, sonidos, como una música de fondo asociada al documento o la voz de un narrador dando explicaciones sobre otros elementos visuales). Esto nos permitió tener plena conciencia de nuestra estructura comunicativa a nivel multimedial.
En el cuadro 1.1 se puede claramente ver a la derecha el diagrama de EP y sus atributos representados en colores y el espacio asignado a la información temática , a la izquierda nuestra interfase gráfica en función de esa estructura.

GRAFICO 1.1
Se puede observar que existen dos elementos de presentación (EP) constantes (1-2) en la parte superior de la interfase gráfica , el EP 1 acompaña al usuario en toda la presentación identificando el proyecto y la temática del mismo , el EP 2 es la barra de navegación, se mantiene constante a todas las pantallas de la aplicación, de esta forma el acceso a la información se puede realizar casi de forma intuitiva e inequívocamente, disminuyendo la incertidumbre del usuario al momento que establecer una consulta con la aplicación, y obviamente incrementando el grado de interactividad del producto.
El segundo punto referido al guión multimedial, no solo representa la disposición espacial de los diferentes elementos multimedia que estarán a disposición del usuario, sino que en el mismo se representa la sincronización temporal entre todos estos EP , tanto los estáticos (textos e imágenes) como los dinámicos (sonido, secuencias de vídeo, animaciones).

En el gráfico 1.1 se observa la estructura del guión multimedial, en donde en primera instancia se trabaja sobre la base estructural, una maqueta de la interfase gráfica, la ubicación de los elementos dinámicos de la misma (ver infografía del lado derecho del gráfico 1.2).
El gráfico 1.3 representa el trabajo en base a un borrador de la animación (cuadro a cuadro en papel) y luego, una vez alcanzada la idea, se procedía a su montaje con la banda de sonido y a las propiedades interactivas de la animación.
Es importante destacar la posibilidad de interactuar con las imágenes cambiantes que se encuentran en el centro de la animación, esto le da la posibilidad al usuario de elegir, interactuar, ver imágenes de una extensa galería.
En el gráfico 1.3 representa un posible diagrama temporal en el que se indica el instante en el que comenzaría la presentación de cada elemento multimedia y lo que duraría su aparición en pantalla. Además de texto, audio y vídeo, que se visualizaría formando parte de la presentación después de transcurrido un cierto tiempo desde que comenzó a mostrarse el documento por pantalla.
En cuanto a la fase tres, es decir al modelo de navegación hipermedial, estos mapas, suele ser similar a la los mapas cognitivos; las propuestas de los autores mas tradicionales y especializados en el campo hipermedial, se basan en la adaptación de la teoría de grafos, de los cuales surgen los hipergrafos, bigrafos, redes de Petri, hiper-redes o grafos dinámicos interactivos (Díaz et al., 1996) y (Zizi, 1996).
La complejidad de elaborara una estructura de navegación adecuada no es tarea fácil, de hecho esta problemática a dado lugar a líneas de investigación orientada a buscar estructuras de navegación más comprensibles (Botafogo et al., 1992), o averiguar en qué medida afectará la incorporación de un nuevo hipervínculo a la complejidad de una aplicación multimedia interactiva (Smeaton, 1996).
En función de la complejidad y problemática que representaba el diseñó de la barra de navegación de la aplicación, nuestro equipo se centro sobre el problema de la desorientación del usuario que navega a través de los documentos enlazados sin coherencia entre estos, cayendo en lo que habitualmente se conoce como el “efecto espagueti”, es decir sumergir al usuario en una maraña de interconexiones imposible de interpretar, lo cual sucede a menudo en aplicaciones informáticas extensas en contenido, y sobretodo en las aplicaciones telemáticas.
Focalizando en esta problemática, se diseño una “barra de navegación” simple y precisa sin elementos anidados, un estructura de navegación que dieras pocas posibilidades de confundir al usuario, dejando de lado todos los procesos expeditivos en las tomas de dedición (ver gráfico 1.4).
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GRAFICO 1.4
Los programas utilizados para la elaboración del producto fueron varios, el software motor de esta presentación es el Flash 8.0, con el cual se elaboro la mayoría de las interfaces gráficas (vectorial), también se utilizaron programas “satélites” para la elaboración y retoque de la información gráfica de formato raster, como el Photoshop 6.0 y el Photo-Paint entre otros. En cuanto a la musicalización y sonorización se utilizo el Sound Forge 6.0.
Una vez producido y/o transformada la data a formato digital se monto la aplicación multimedia sobre una plataforma HTML en la aplicación Dreamweaver MX , con el objetivo de hacer de este producto una aplicación informática como telemática, abriendo de esta forma todas las posibilidades a los destinatarios de acceder a la información.
CONCLUSIONES
El desarrollo tecnológico multimedial brinda amplias posibilidades para el abordaje de trabajos interdisciplinarios de carácter transversal, en donde puedan incluirse en el proyecto diferentes perfiles de alumnos, integrándolos en un trabajo en común, donde se potencien sus saberes a través del cooperativismo entre compañeros con diferentes intereses y conocimientos.
Los proyectos institucionales deben contemplar los avances de las tecnologías de almacenamiento de datos, como el CD-ROM, y de las telecomunicaciones, especialmente Internet, los cuales a partir de una metodología adecuada en donde se encuentren la teoría y la práctica nos dan la posibilidad de iniciar una amplia gama de proyectos de investigación y desarrollo, como por ejemplo enciclopedias, museos virtuales, periódicos en Internet, etc. Y de esta forma compartir y experimentar con nuestros alumnos diferentes trayectos en la construcción colectiva del conocimiento.
BIBLIOGRAFÍA:
CORDON GARCÍA, J.A.: “De D´Alembert al CD-ROM: las enciclopedias electrónicas o la aparición de un nuevo paradigma”. En: Revista Española de Documentación Científica, v. 18, nº 4, 1995.
DÍAZ, Paloma; CATENAZZI, Nadia y AEDO, Ignacio (1996): De la Multimedia a la Hipermedia. Madrid, RA-MA, 1996, 288 pp.
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LANDOW, George P. Hypertext: the Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1992.
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SMEATON, Alan F. (1996): “Building Hypertexts Under the Influence of Topology Metrics”, Proceedings of the International Workshop on Hypermedia Design. Montpellier, Francia, 1-2 Junio, 1995, 105-106, Springer-Verlag, 1996.
PÉREZ TORNERO, J. M. (2000) “Los nuevos procesos de mediación: del texto al hipermedia” en Comunicación y Educación en la Sociedad de la Información. Nuevos Lenguajes y Conciencias Críticas, Papeles de Comunicación 27, Paidós, Barcelona, España.
Áreas de investigación
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